A interação entre a Taxonomia de Bloom, uma ferramenta essencial na educação, e a Experiência do Usuário (UX), uma disciplina dominante no design de produtos digitais, proporciona um território fértil para a inovação educacional. Ao explorar essa interseção, é possível aumentar a eficácia dos recursos de aprendizagem digital, tornando-os mais intuitivos, envolventes e adaptados às necessidades cognitivas dos alunos.

Experiência do Usuário (UX) na Educação

A Experiência do Usuário é definida como “a percepção e a resposta de uma pessoa resultantes do uso ou da antecipação do uso de um produto, sistema ou serviço” (ISO 9241-210:2019, padrão internacional de usabilidade e ergonomia). No contexto educacional, os princípios do design UX podem ser aplicados para mapear experiências de aprendizagem que sejam eficientes, intuitivas, acessíveis e agradáveis para os alunos (Pappas, 2018).

Taxonomia de Bloom na Educação

Por outro lado, a Taxonomia de Bloom é uma ferramenta utilizada por educadores para estruturar objetivos de aprendizagem de acordo com diferentes níveis de complexidade cognitiva, variando de habilidades cognitivas básicas (lembrar) a habilidades mais complexas (criar) (Krathwohl, 2002).

Integrando a Taxonomia de Bloom e a UX na Educação

Existem várias maneiras pelas quais a Taxonomia de Bloom e a UX podem ser integradas no contexto educacional:

  1. Definição de Objetivos de Aprendizagem Claros: A Taxonomia de Bloom pode ajudar a definir objetivos de aprendizagem claros e específicos para diferentes níveis de complexidade cognitiva. Isso se alinha com o princípio UX de definir metas claras para a experiência do usuário, garantindo que os alunos saibam exatamente o que se espera deles (Nielsen, 2001).
  2. Design Intuitivo de Recursos de Aprendizagem: O design UX prioriza a criação de interfaces intuitivas e fáceis de usar. Ao considerar o nível cognitivo dos alunos, conforme definido pela Taxonomia de Bloom, os designers podem criar recursos de aprendizagem que são apropriados para as habilidades e necessidades cognitivas dos alunos (Pappas, 2018).
  3. Feedback e Avaliação: O feedback é uma parte fundamental do design UX e da Taxonomia de Bloom. No design UX, o feedback do usuário é usado para refinar e melhorar o produto ou serviço. Na educação, a avaliação dos alunos, estruturada de acordo com a Taxonomia de Bloom, pode fornecer feedback valioso sobre o progresso e a compreensão dos alunos (Krathwohl, 2002).
  4. Motivação e Engajamento: O design UX busca criar experiências que sejam agradáveis e engajantes para o usuário. Ao aplicar a Taxonomia de Bloom, os designers podem criar experiências de aprendizagem que motivem os alunos a atingir níveis mais altos de pensamento e compreensão, promovendo assim maior engajamento e aprendizado efetivo (Anderson et al., 2001).

Em suma, a intersecção da Taxonomia de Bloom e da UX na educação oferece oportunidades significativas para melhorar a qualidade e a eficácia das experiências de aprendizagem digital. Ao incorporar princípios de ambos os campos, educadores e designers de aprendizagem podem criar recursos que sejam ao mesmo tempo simples e cognitivamente desafiadores.

Referências

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. Longman.

ISO 9241-210:2019. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. International Organization for Standardization.

Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Bloom’s taxonomy: An overview. Theory Into Practice, 41(4), 212-218.

Nielsen, J. (2001). Usability 101: Introduction to usability. Nielsen Norman Group.

Pappas, C. (2018). User experience in eLearning: Best practices. eLearning Industry.